15.命令模式
命令模式是一种行为型设计模式,其允许将请求封装成一个对象(命令对象,包含执行操作所需的所有信息),并将命令对象按照一定的顺序存储在队列中,然后再逐一调用执行,这些命令也可以支持反向操作,进行撤销和重做。
需求
【设计模式专题之命令模式】15-自助点餐机
题目描述
- 小明去奶茶店买奶茶,他可以通过在自助点餐机上来点不同的饮品,请你使用命令模式设计一个程序,模拟这个自助点餐系统的功能。
输入描述
- 第一行是一个整数 n(1 ≤ n ≤ 100),表示点单的数量。
- 接下来的 n 行,每行包含一个字符串,表示点餐的饮品名称。
输出描述
- 输出执行完所有点单后的制作情况,每行输出一种饮品的制作情况。如果制作完成,输出 “XXX is ready!",其中 XXX 表示饮品名称。
输入示例
4
MilkTea
Coffee
Cola
MilkTea
输出示例
MilkTea is ready!
Coffee is ready!
Cola is ready!
MilkTea is ready!
基本概念
命令模式是一种行为型设计模式,其允许将请求封装成一个对象(命令对象,包含执行操作所需的所有信息),并将命令对象按照一定的顺序存储在队列中,然后再逐一调用执行,这些命令也可以支持反向操作,进行撤销和重做。
这样一来,发送者只需要触发命令就可以完成操作,不需要知道接受者的具体操作,从而实现两者间的解耦。
举个现实中的应用场景,遥控器可以控制不同的设备,在命令模式中,可以假定每个按钮都是一个命令对象,包含执行特定操作的命令,不同设备对同一命令的具体操作也不同,这样就可以方便的添加设备和命令对象。
基本结构
命令模式包含以下几个基本角色:
- 命令接口
Command
:接口或者抽象类,定义执行操作的接口。 - 具体命令类
ConcreteCommand
: 实现命令接口,执行具体操作,在调用execute
方法时使“接收者对象”根据命令完成具体的任务,比如遥控器中的“开机”,“关机”命令。 - 接收者类
Receiver
: 接受并执行命令的对象,可以是任何对象,遥控器可以控制空调,也可以控制电视机,电视机和空调负责执行具体操作,是接收者。 - 调用者类
Invoker
: 发起请求的对象,有一个将命令作为参数传递的方法。它不关心命令的具体实现,只负责调用命令对象的execute()
方法来传递请求,在本例中,控制遥控器的“人”就是调用者。 - 客户端:创建具体的命令对象和接收者对象,然后将它们组装起来。
简易实现
- 定义执行操作的接口:包含一个
execute
方法。有的时候还会包括unExecute
方法,表示撤销命令。
public interface Command {
void execute();
}
- 实现命令接口,执行具体的操作。
public class ConcreteCommand implements Command {
// 接收者对象
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者相应的操作
receiver.action();
}
}
- 定义接受者类,知道如何实施与执行一个请求相关的操作。
public class Receiver {
public void action() {
// 执行操作
}
}
- 定义调用者类,调用命令对象执行请求。
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeCommand() {
command.execute();
}
}
调用者类中可以维护一个命令队列或者“撤销栈”,以支持批处理和撤销命令。
import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;
import java.util.Stack;
// 调用者类:命令队列和撤销请求
class Invoker {
private Queue<Command> commandQueue; // 命令队列
private Stack<Command> undoStack; // 撤销栈
public Invoker() {
this.commandQueue = new LinkedList<>();
this.undoStack = new Stack<>();
}
// 设置命令并执行
public void setAndExecuteCommand(Command command) {
command.execute();
commandQueue.offer(command);
undoStack.push(command);
}
// 撤销上一个命令
public void undoLastCommand() {
if (!undoStack.isEmpty()) {
Command lastCommand = undoStack.pop();
lastCommand.undo(); // 需要命令类实现 undo 方法
commandQueue.remove(lastCommand);
} else {
System.out.println("No command to undo.");
}
}
// 执行命令队列中的所有命令
public void executeCommandsInQueue() {
for (Command command : commandQueue) {
command.execute();
}
}
}
- 客户端使用,创建具体的命令对象和接收者对象,然后进行组装。
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.executeCommand();
}
}
优缺点和使用场景
命令模式在需要将请求封装成对象、支持撤销和重做、设计命令队列等情况下,都是一个有效的设计模式。
- 撤销操作: 需要支持撤销操作,命令模式可以存储历史命令,轻松实现撤销功能。
- 队列请求: 命令模式可以将请求排队,形成一个命令队列,依次执行命令。
- 可扩展性: 可以很容易地添加新的命令类和接收者类,而不影响现有的代码。新增命令不需要修改现有代码,符合开闭原则。
但是对于每个命令,都会有一个具体命令类,这可能导致类的数量急剧增加,增加了系统的复杂性。
命令模式同样有着很多现实场景的应用,比如Git中的很多操作,如提交(commit)、合并(merge)等,都可以看作是命令模式的应用,用户通过执行相应的命令来操作版本库。Java的GUI编程中,很多事件处理机制也都使用了命令模式。例如,每个按钮都有一个关联的 Action
,它代表一个命令,按钮的点击触发 Action
的执行。
本题代码
import java.util.Scanner;
// 命令接口
interface Command {
void execute();
}
// 具体命令类 - 点餐命令
class OrderCommand implements Command {
private String drinkName;
private DrinkMaker receiver;
public OrderCommand(String drinkName, DrinkMaker receiver) {
this.drinkName = drinkName;
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.makeDrink(drinkName);
}
}
// 接收者类 - 制作饮品
class DrinkMaker {
public void makeDrink(String drinkName) {
System.out.println(drinkName + " is ready!");
}
}
// 调用者类 - 点餐机
class OrderMachine {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeOrder() {
command.execute();
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
// 创建接收者和命令对象
DrinkMaker drinkMaker = new DrinkMaker();
// 读取命令数量
int n = scanner.nextInt();
scanner.nextLine();
while (n-- > 0) {
// 读取命令
String drinkName = scanner.next();
// 创建命令对象
Command command = new OrderCommand(drinkName, drinkMaker);
// 执行命令
OrderMachine orderMachine = new OrderMachine();
orderMachine.setCommand(command);
orderMachine.executeOrder();
}
scanner.close();
}
}
其他语言版本
Java
使用命令模式+工厂模式,进一步将程序进行解耦,主程序不需要知道具体命令类的实现细节,后续增加新命令或饮料类型时,只需修改工厂类,不会影响主程序的结构。
import java.util.Scanner;
// 命令接口
interface Command {
void execute();
}
// 具体命令类 - 点餐命令
class OrderCommand implements Command {
private String drinkName;
private DrinkMaker receiver;
public OrderCommand(String drinkName, DrinkMaker receiver) {
this.drinkName = drinkName;
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.makeDrink(drinkName);
}
}
// 接收者类 - 制作饮品
class DrinkMaker {
public void makeDrink(String drinkName) {
System.out.println(drinkName + " is ready!");
}
}
// 调用者类 - 点餐机
class OrderMachine {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeOrder() {
if (command != null) {
command.execute();
} else {
System.out.println("未设置命令.");
}
}
}
// 命令工厂类
class CommandFactory {
private DrinkMaker drinkMaker;
public CommandFactory(DrinkMaker drinkMaker) {
this.drinkMaker = drinkMaker;
}
public Command createCommand(String drinkName) {
return new OrderCommand(drinkName, drinkMaker);
}
}
// 主类
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
// 创建接收者和工厂对象
DrinkMaker drinkMaker = new DrinkMaker();
CommandFactory commandFactory = new CommandFactory(drinkMaker);
OrderMachine orderMachine = new OrderMachine();
// 读取命令数量
int n = scanner.nextInt();
scanner.nextLine();
while (n-- > 0) {
// 读取命令
String drinkName = scanner.nextLine().trim();
if (drinkName.isEmpty()) {
System.out.println("无效输入,请输入饮品名.");
continue;
}
// 使用工厂创建命令对象
Command command = commandFactory.createCommand(drinkName);
// 设置命令并执行
orderMachine.setCommand(command);
orderMachine.executeOrder();
}
scanner.close();
}
}
C++
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
class DrinkMaker; // 前向声明
// 命令接口
class Command {
public:
virtual void execute() = 0;
virtual ~Command() = default; // 添加虚析构函数
};
// 具体命令类 - 点餐命令
class OrderCommand : public Command {
private:
std::string drinkName;
DrinkMaker* receiver; // 使用前向声明
public:
OrderCommand(const std::string& drinkName, DrinkMaker* receiver);
void execute() override;
};
// 接收者类 - 制作饮品
class DrinkMaker {
public:
void makeDrink(const std::string& drinkName) {
std::cout << drinkName << " is ready!" << std::endl;
}
};
// 实现 OrderCommand 的构造函数和 execute 函数
OrderCommand::OrderCommand(const std::string& drinkName, DrinkMaker* receiver) : drinkName(drinkName), receiver(receiver) {}
void OrderCommand::execute() {
receiver->makeDrink(drinkName);
}
// 调用者类 - 点餐机
class OrderMachine {
private:
Command* command;
public:
void setCommand(Command* command) {
this->command = command;
}
void executeOrder() {
command->execute();
}
};
int main() {
// 创建接收者和命令对象
DrinkMaker drinkMaker;
// 读取命令数量
int n;
std::cin >> n;
std::cin.ignore(); // 消耗掉换行符
while (n-- > 0) {
// 读取命令
std::string drinkName;
std::cin >> drinkName;
// 创建命令对象
Command* command = new OrderCommand(drinkName, &drinkMaker);
// 执行命令
OrderMachine orderMachine;
orderMachine.setCommand(command);
orderMachine.executeOrder();
// 释放动态分配的命令对象
delete command;
}
return 0;
}
Python
from abc import ABC, abstractmethod
# 命令接口
class Command(ABC):
@abstractmethod
def execute(self):
pass
# 具体命令类 - 点餐命令
class OrderCommand(Command):
def __init__(self, drink_name, receiver):
self.drink_name = drink_name
self.receiver = receiver
def execute(self):
self.receiver.make_drink(self.drink_name)
# 接收者类 - 制作饮品
class DrinkMaker:
def make_drink(self, drink_name):
print(f"{drink_name} is ready!")
# 调用者类 - 点餐机
class OrderMachine:
def __init__(self):
self.command = None
def set_command(self, command):
self.command = command
def execute_order(self):
self.command.execute()
if __name__ == "__main__":
# 创建接收者和命令对象
drink_maker = DrinkMaker()
# 读取命令数量
n = int(input())
for _ in range(n):
# 读取命令
drink_name = input()
# 创建命令对象
command = OrderCommand(drink_name, drink_maker)
# 执行命令
order_machine = OrderMachine()
order_machine.set_command(command)
order_machine.execute_order()
Go
package main
import "fmt"
// Command 接口
type Command interface {
Execute()
}
// OrderCommand 具体命令类 - 点餐命令
type OrderCommand struct {
DrinkName string
Receiver *DrinkMaker
}
func (oc *OrderCommand) Execute() {
oc.Receiver.MakeDrink(oc.DrinkName)
}
// DrinkMaker 接收者类 - 制作饮品
type DrinkMaker struct{}
func (dm *DrinkMaker) MakeDrink(drinkName string) {
fmt.Println(drinkName + " is ready!")
}
// OrderMachine 调用者类 - 点餐机
type OrderMachine struct {
Command Command
}
func (om *OrderMachine) SetCommand(command Command) {
om.Command = command
}
func (om *OrderMachine) ExecuteOrder() {
om.Command.Execute()
}
func main() {
// 创建接收者和命令对象
drinkMaker := &DrinkMaker{}
// 读取命令数量
var n int
fmt.Scan(&n)
for i := 0; i < n; i++ {
// 读取命令
var drinkName string
fmt.Scan(&drinkName)
// 创建命令对象
command := &OrderCommand{DrinkName: drinkName, Receiver: drinkMaker}
// 执行命令
orderMachine := &OrderMachine{}
orderMachine.SetCommand(command)
orderMachine.ExecuteOrder()
}
}